pritasutiyem’s diary

pritasutiyem’s diary

2024/03/14の日記

映画撮影パート 2
映画
実験映画『ラウンデイ・ガーデン・シーン』は、1888 年 10 月 14 日にイギリス、リーズのラウンデイでルイ・ル・プランスによって撮影された、現存する最古の映画です。 この映画は紙フィルムで撮影されました。

 

実験用フィルムカメラは英国の発明家ウィリアム・フリーゼ・グリーンによって開発され、1889 年に特許を取得しました。W.K.L. ディクソンは、トーマス・アルバ・エジソンの指導の下で働き、成功した装置であるキネトグラフを最初に設計し、1891 年に特許を取得しました。このカメラはシリーズを取得しました。 幅 35 mm の透明なセルロイド ストリップ上にコーティングされた標準的な Eastman Kodak 写真乳剤上の瞬間写真。 この研究の結果は、同じくディクソンによって設計された観察装置であるキネトスコープを使用して、1893 年に初めて公開されました。 大きな箱の中に収められており、のぞき穴から中を覗くと一度に1人だけが映画を見ることができた。

 

翌年、チャールズ・フランシス・ジェンキンスと彼の映写機ファントスコープは観客による鑑賞に成功し、ルイとオーギュスト・リュミエールは1895年12月にパリでフィルムを撮影し、印刷し、映写する装置であるシネマトグラフを完成させた。リュミエール兄弟は 複数の人々からなる有料の聴衆に、映写された動く写真を初めて提示した人たちです。

 

1896 年に、フランス (パリ、リヨン、ボルドー、ニース、マルセイユ) で映画館がオープンしました。 イタリア (ローマ、ミラノ、ナポリジェノヴァヴェネツィアボローニャフォルリ); ブリュッセル; そしてロンドン。 媒体における時系列的な改善点を簡潔にリストすることができます。 1896 年、エジソンは、米国で最初に商業的に成功した映写機である改良型バイタスコープ映写機を披露しました。クーパー ヒューイットは、1905 年に太陽光のない屋内で映画を撮影することを実用化した水銀ランプを発明しました。最初のアニメーション漫画は 1906 年に制作されました。 1911 年に映画が始まりました。1915 年に発明されたベル アンド ハウエル 2709 映画カメラにより、監督は物理的にカメラを動かすことなくクローズアップを撮影できるようになりました。 1920 年代後半までに、制作された映画のほとんどはサウンド映画でした。 ワイド スクリーン フォーマットは 1950 年代に初めて実験されました。 1970 年代までに、ほとんどの映画はカラー映画になりました。 IMAX やその他の 70mm フォーマットが人気を博しました。 映画の広範囲な配布が一般的になり、「大ヒット作」の基礎が整いました。 フィルム映画撮影は、その誕生からデジタル映画撮影が主流となる 2010 年代まで映画業界を支配していました。 フィルム映画撮影法は、特に特定の用途で、またはその形式への好みから、一部の監督によって今でも使用されています。

 

黒と白
1880 年代に映画が誕生して以来、映画はモノクロが主流でした。 一般に信じられていることに反して、モノクロは必ずしも白と黒を意味するわけではありません。 単一のトーンまたはカラーで撮影された映画を意味します。 着色されたフィルムベースのコストが大幅に高かったため、ほとんどの映画は白黒のモノクロで制作されました。 初期のカラー実験が登場したにもかかわらず、カラーの費用がかさむため、安価なカラープロセスが導入された 1950 年代までは映画のほとんどが白黒で作られ、カラーフィルムで撮影された映画の割合が 51% を超えた年もありました。 1960 年代までに、カラーが圧倒的に支配的なフィルム素材になりました。 その後数十年間で、カラー フィルムの使用が大幅に増加する一方、モノクロ フィルムは希少になりました。

 

白黒映画撮影は、画像が撮影され、色のないグレーの階調で表示される映画製作で使用される技術です。 この芸術的アプローチには豊かな歴史があり、映画の進化を通じてさまざまな映画で採用されてきました。 これは、映画制作者がコントラスト、テクスチャー、照明を強調し、視覚的なストーリーテリング体験を強化できる強力なツールです。 白黒映画撮影の使用は、カラーフィルムがまだ利用できなかった映画の初期に遡ります。 映画製作者はこの技術を利用して、視覚的に印象的で雰囲気のある映画を作成しました。 カラーフィルム技術の出現にもかかわらず、白黒映画撮影は芸術的および主題的な目的で利用され続けました。

 

Ken Dancyger の著書『映画とビデオ編集の技術: 歴史、理論、実践』は、白黒映画撮影の歴史的および理論的側面についての貴重な洞察を提供します。 ダンサイガーは、この手法が映画の歴史の中でどのように使われてきたかを探り、ストーリーテリング、雰囲気、視覚的な美学への影響を検証します。 この本では、魅力的な白黒画像の作成に関わる芸術的な選択と技術的な考慮事項を詳しく掘り下げ、その技術についての包括的な理解を提供します。

 

白黒映画撮影により、映画制作者は光と影の相互作用に集中し、シーン内のさまざまな要素間のコントラストを強調することができます。 このテクニックは、ノスタルジックな感覚を呼び起こしたり、特定の時代を思い出させたり、時代を超越したクラシックな雰囲気を作り出したりすることができます。 色を取り除くことで、映画製作者はフレーム内の構成、形状、テクスチャを強調し、視覚的なインパクトを高めることができます。 白黒映画撮影を採用した注目すべき映画には、「カサブランカ」(1942 年)、「レイジング ブル」(1980 年)、「シンドラーのリスト」(1993 年)などの古典があります。 これらの映画は、感情的に共鳴するビジュアルを作成する際の白黒映画撮影の力と多用途性を示しています。 白黒映画撮影法は、現代の映画製作において依然として関連性があり、広く使用されている技術です。 特定の雰囲気を呼び起こし、時代を超越した感覚を伝え、ストーリーの芸術的表現を高めるために、映画製作者によって使用され続けています。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24

2024/03/12の日記

映画撮影パート 1
映画撮影 (古代ギリシャ語 κίνημα (kínēma) 「動き」、γράφειν (graphein) 「書く、描く、描くなど」に由来する) は、映画 (最近では電子ビデオ カメラ) 写真の芸術です。

 

撮影監督は、レンズを使用して物体からの反射光を実像に集束させ、実像がムービー カメラ内のイメージ センサーまたは感光材料に転送されます。 これらの露出は連続して作成され、後で処理して動画として表示できるように保存されます。 電子イメージ センサーで画像をキャプチャすると、画像内の各ピクセル電荷が生成され、その後の処理または表示のために電子的に処理され、ビデオ ファイルに保存されます。 写真乳剤で撮影された画像は、フィルムストック上に一連の目に見えない潜像を形成し、化学的に「現像」されて可視画像になります。 フィルムストック上の画像は、同じ映画内で鑑賞するために投影されます。

 

映画撮影は、娯楽目的やマスコミだけでなく、科学やビジネスの多くの分野でも使用されています。

 

歴史
前駆体
1830 年代に、回転ドラムとディスクの概念に基づいて、動画に対する 3 つの異なるソリューションが発明されました。オーストリアのシモン フォン スタンファーによるストロボスコープ、ベルギーのジョセフ プラトーによるフェナキストスコープ、そして英国のウィリアム ホーナーによるゾートロープです。

 

1845 年、フランシス ロナルドは、気象計器や地磁気計器のさまざまな兆候を時間の経過とともに継続的に記録できる最初の成功したカメラを発明しました。 カメラは世界中の多数の天文台に供給され、一部は 20 世紀まで使用され続けました。

 

ウィリアム・リンカーンは、1867 年に「生命の輪」または「ズープラキシスコープ」と呼ばれるアニメーション画像を表示する装置の特許を取得しました。 その中で、動く絵や写真がスリットを通して見られました。

 

1878 年 6 月 19 日、エドワード・マイブリッジは、一連の 24 台の立体カメラを使用して、「サリー・ガードナー」という名前の馬を高速で撮影することに成功しました。 カメラは馬と平行な軌道に沿って配置され、各カメラのシャッターは馬のひづめで作動するトリップワイヤーによって制御されました。 馬の歩幅で20フィートをカバーできるよう21インチの間隔を置き、1000分の1秒で写真を撮影した。 10 年代の終わりに、マイブリッジは一連の写真をズームプラキシスコープに応用して、短く原始的な投影「映画」を制作し、1879 年か 1880 年までの彼の講演ツアーでセンセーションを巻き起こしました。

 

4 年後の 1882 年、フランスの科学者エティエンヌ ジュール マレーは、1 秒間に 12 枚の連続フレームを撮影し、同じ写真のすべてのフレームを記録できるクロノ写真銃を発明しました。

 

19 世紀後半から 20 世紀初頭にかけて、映画は娯楽目的だけでなく科学的探求にも使用されるようになりました。 フランスの生物学者で映画製作者のジャン・パンルヴは、微生物、細胞、バクテリアの挙動、動き、環境を捕らえ、記録するのに新しい媒体のほうが肉眼より効率的だったため、科学分野でのフィルムの使用を強く求めた。 科学分野へのフィルムの導入により、「細胞や自然物体などの新しい画像や物体をリアルタイムで見ること」が可能になったが、動画が発明される前は、科学者や医師は 同様に、人体構造とその微生物の手描きのスケッチに頼らなければなりませんでした。 これは科学界や医学界に多大な迷惑をもたらしました。 フィルムの発展とカメラの使用の増加により、医師や科学者は自分たちのプロジェクトについてより深い理解と知識を得ることができるようになりました。

 

今日の映画の起源は、1895 年に動画を撮影して上映する機能を備えたシネマトグラフと呼ばれる機械を開発したオーギュストとルイのリュミエール兄弟のおかげです。 映画の初期には急速な革新が見られました。 映画製作者は、編集、特殊効果、クローズアップなどの新しい手法を発見し、適用します。ハリウッドは映画産業のメッカとして台頭し始め、今日ではワーナー ブラザーズやパラマウント映画などの有名なスタジオの多くが映画界を支配し始めました。 。 時間の経過とともに、映画と映画撮影法は劇的に変化しました。 20 世紀初頭のサイレント映画から、1920 年代の映画にサウンドを追加できる機能、50 年代のワイドスクリーン映画やカラー映画に至るまで、一般的な創造性と方法論は大幅に向上しました。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24  Link 25  Link 26  Link 27  Link 28  Link 29  Link 30  Link 31  Link 32  Link 33

2024/03/11の日記

ストリーミングメディアパート5
録音
ライブストリーミングされるメディアは、VLC プレーヤーなどの特定のメディア プレーヤー、またはスクリーン レコーダーを使用して録画できます。 Twitch などのライブ ストリーミング プラットフォームには、ライブ ブロードキャストを自動的に録画して後で視聴できるようにするビデオ オン デマンド システムが組み込まれている場合もあります。 YouTube には、主要ネットワークで放送されたテレビ番組などのライブ放送の録画もあります。 これらのストリームは、合法的かどうかにかかわらず、アクセスできる人であれば誰でも録画できる可能性があります。

 

推奨事項を見る
ほとんどのストリーミング サービスは、すべての視聴者の集計された視聴履歴と併せて、各ユーザーの視聴履歴に基づいて視聴するためのレコメンダー システムを備えています。 コンテンツキュレーターによる主観的なコンテンツの分類に焦点を当てるのではなく、視聴習慣に関して収集された膨大なデータにより、最初にコンテンツを視聴するユーザーの選択をアルゴリズム的にユーザーベース全体に推定できるという仮定があります。 より多くのデータが収集されるにつれて、推奨コンテンツを選択して楽しむ可能性に関する確率的精度が高まります。

 

アプリケーションとマーケティング
ストリーミングの便利で典型的なアプリケーションは、たとえば、オンラインで実行される長時間のビデオ講義です。 このプレゼンテーションの利点は、これらの講義が非常に長くなる可能性がありますが、いつでも任意の場所で中断したり繰り返したりできることです。 ストリーミングにより、新しいコンテンツ マーケティングの概念が可能になります。 たとえば、ベルリン フィルハーモニー管弦楽団は、デジタル コンサート ホールで、トレーラーに YouTube を使用して、数枚の CD や同様の固定メディアの代わりに、コンサート全体のインターネット ライブ ストリームを販売しています。 これらのオンライン コンサートは、世界中のさまざまな場所の映画館など、さまざまな場所でも開催されます。 同様のコンセプトは、ニューヨークのメトロポリタン歌劇場でも使用されています。 国際宇宙ステーションからのライブストリームもあります。 ビデオ エンターテインメントでは、Netflix、Hulu、Disney+ などのビデオ ストリーミング プラットフォームがメディア業界の主流の要素です。

 

特に 2020 年以降の新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中にストリーミング メディアの使用が大幅に増加していることを考慮すると、マーケティング担当者は、ストリーミング メディアとそれを提供するプラットフォームによってもたらされる多くの機会に気づいています。 従来の広告の収益と掲載は減少し続けましたが、デジタル マーケティングは 2021 年に 15% 増加し、デジタル メディアと検索が支出の 65% を占めました。

 

WIPO が委託した事例研究によると、ストリーミング サービスはインタラクティブ性とユーザーからのデータの利用によってもたらされる機会によって広告予算を集め、その結果、コンテンツ マーケティングによる大規模なパーソナライゼーションがもたらされることが示されています。 ターゲットを絞ったマーケティングは、人工知能、特にプログラマティック広告の使用によって拡大しています。プログラマティック広告は、広告主がキャンペーンのパラメータや、オンラインで広告スペースを購入することに興味があるかどうかを決定するのに役立つツールです。 広告スペースの獲得の一例として、リアルタイム入札 (RTB) があります。

 

課題
著作権の問題
OTT プラットフォームの場合、オリジナルのコンテンツが追加の加入者を獲得します。 これは、著作権の問題と、ストリーミング、標準の広範な使用、デジタル ファイルのメタデータを介した国際的な悪用の可能性を示しています。 WIPO は、ストリーミング時代に映画および音楽業界で仕事を追求する人々にいくつかの基本的な著作権問題が生じることを指摘しました。

 

著作権で保護されたコンテンツをストリーミングすると、問題の作品の侵害コピーが作成される可能性があります。 ストリーミング コンテンツの録画と配信も、視聴回数や出席者数に基づいた収益に依存している多くの企業にとって問題です。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24

2024/03/08の日記

ストリーミングメディアパート4
プロトコル
ビデオとオーディオのストリームは、ファイル サイズを小さくするために圧縮されます。 オーディオコーディング形式には、MP3、VorbisAAC、Opus が含まれます。 ビデオコーディング形式には、H.264、HEVC、VP8、VP9 が含まれます。 エンコードされたオーディオおよびビデオ ストリームは、MP4、FLV、WebM、ASF、ISMA などのコンテナ ビットストリームに組み立てられます。 ビットストリームは、AdobeRTMP や RTP などのトランスポート プロトコルを使用して、ストリーミング サーバーからストリーミング クライアント (インターネットに接続されたラップトップを持つコンピュータ ユーザーなど) に配信されます。

 

2010 年代には、Apple の HLS、Microsoft の Smooth Streaming、Adobe の HDS、および MPEG-DASH などの非独自フォーマットなどのテクノロジーが登場し、独自のトランスポート プロトコルを使用する代わりに HTTP 経由でのアダプティブ ビットレート ストリーミングを可能にしました。 多くの場合、ストリーミング トランスポート プロトコルは、イベント会場からクラウド コード変換サービスおよびコンテンツ配信ネットワークにビデオを送信するために使用され、その後、HTTP ベースのトランスポート プロトコルを使用してビデオを各家庭やユーザーに配信します。 ストリーミング クライアント (エンド ユーザー) は、MMS や RTSP などの制御プロトコルを使用してストリーミング サーバーと対話できます。

 

サーバーとユーザー間の対話の品質は、ストリーミング サービスのワークロードに基づきます。 より多くのユーザーがサービスにアクセスしようとすると、サービス内のリソースの制約によって品質が影響を受ける可能性があります。 ストリーミング サーバーのクラスターの展開は、ネットワーク全体に分散したリージョナル サーバーがあり、すべてのメディア ファイルのコピーとリージョナル サーバーの IP アドレスを含む単一の中央サーバーによって管理される方法の 1 つです。 この中央サーバーは、負荷分散およびスケジューリング アルゴリズムを使用して、ユーザーを、対応可能な近くの地域サーバーにリダイレクトします。 このアプローチでは、中央サーバーが必要に応じて FFMpeg ライブラリを使用してユーザーと地域サーバーの両方にストリーミング データを提供できるため、中央サーバーには強力なデータ処理と膨大なストレージ機能が要求されます。 その代わりに、ストリーミング バックボーン ネットワーク上のワークロードのバランスがとられ、軽減され、最適なストリーミング品質が可能になります。

 

ストリーミング メディアをサポートするネットワーク プロトコルを設計すると、多くの問題が発生します。 ユーザー データグラム プロトコル (UDP) などのデータグラム プロトコルは、メディア ストリームを一連の小さなパケットとして送信します。 これはシンプルで効率的です。 ただし、プロトコル内には配信を保証するメカニズムはありません。 損失や破損を検出し、エラー訂正技術を使用してデータを回復するかどうかは、受信側アプリケーションの役割になります。 データが失われると、ストリームがドロップアウトする可能性があります。 リアルタイム ストリーミング プロトコル (RTSP)、リアルタイム トランスポート プロトコル (RTP)、およびリアルタイム トランスポート コントロール プロトコル (RTCP) は、ネットワーク上でメディアをストリーミングするために特別に設計されました。 RTSP はさまざまなトランスポート プロトコル上で実行されますが、後の 2 つは UDP 上に構築されています。

 

HTTP アダプティブ ビットレート ストリーミングは HTTP プログレッシブ ダウンロードに基づいていますが、前のアプローチとは異なり、ここではファイルが非常に小さいため、RTSP や RTP を使用する場合と同様に、パケットのストリーミングと比較できます。 伝送制御プロトコル (TCP) などの信頼性の高いプロトコルは、メディア ストリーム内の各ビットの正しい配信を保証します。 ただし、ネットワーク上でデータ損失が発生すると、プロトコル ハンドラーが損失を検出して欠落データを再送信している間、メディア ストリームが停止することを意味します。 クライアントは、表示用にデータをバッファリングすることで、この影響を最小限に抑えることができます。 バッファリングによる遅延はビデオ オン デマンドのシナリオでは許容されますが、ビデオ会議などの対話型アプリケーションのユーザーは、バッファリングによる遅延が 200 ミリ秒を超えると忠実度の低下を経験します。

 

ユニキャスト プロトコルは、メディア ストリームの個別のコピーをサーバーから各受信者に送信します。 ユニキャストはほとんどのインターネット接続の標準ですが、多くのユーザーが同じテレビ番組を同時に視聴したい場合には、うまく拡張できません。 マルチキャスト プロトコルは、多くの受信者がユニキャスト コンテンツ ストリームを個別に受信するときに発生するデータ ストリームの重複によって生じるサーバーとネットワークの負荷を軽減するために開発されました。 これらのプロトコルは、単一のストリームを送信元から受信者のグループに送信します。 ネットワーク インフラストラクチャとタイプに応じて、マルチキャスト送信が実行できる場合と実行できない場合があります。 マルチキャスト潜在的な欠点の 1 つは、ビデオ オン デマンド機能が失われることです。 ラジオやテレビの素材を継続的にストリーミングすると、通常、受信者は再生を制御できなくなります。 ただし、この問題は、キャッシュ サーバー、デジタル セットトップ ボックス、バッファ付きメディア プレーヤーなどの要素によって軽減できます。

 

IP マルチキャストは、コンピュータ ネットワーク上の受信者のグループに単一のメディア ストリームを送信する手段を提供します。 接続管理プロトコル (通常はインターネット グループ管理プロトコル) は、LAN 上の受信者のグループへのマルチキャスト ストリームの配信を管理するために使用されます。 IP マルチキャストを展開する際の課題の 1 つは、LAN 間のルーターファイアウォールマルチキャスト グループ宛てのパケットの通過を許可する必要があることです。 コンテンツを提供する組織がサーバーと受信者 (教育、政府、企業のイントラネットなど) の間のネットワークを制御できる場合、プロトコル独立マルチキャストなどのルーティング プロトコルを使用して、ストリーム コンテンツを複数のローカル エリア ネットワーク セグメントに配信できます。 。

 

ピアツーピア (P2P) プロトコルは、事前に記録されたストリームがコンピューター間で送信されるように手配します。 これにより、サーバーとそのネットワーク接続がボトルネックになるのを防ぎます。 ただし、技術、パフォーマンス、セキュリティ、品質、ビジネス上の問題が生じます。

 

コンテンツ配信ネットワーク (CDN) は、中間サーバーを使用して負荷を分散します。 CDN ノードとストリーミング宛先の間では、インターネット互換のユニキャスト配信が使用されます。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24  Link 25  Link 26  Link 27  Link 28  Link 29  Link 30  Link 31  Link 32  Link 33

2024/03/07の日記

ストリーミングメディアパート3
音楽ストリーミングプラットフォーム
音楽ストリーミングはもはや自由に複製できる公共財ではありませんが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloudYouTube Music、Amazon Music などのストリーミング プラットフォームは、音楽ストリーミングをクラブタイプの財へと移行させています。 一部のプラットフォーム、特に Spotify では、広告に触れるために制限された機能の使用を可能にするフリーミアム サービスへのアクセスを顧客に提供していますが、ほとんどの企業はプレミアム サブスクリプション モデルで運営しています。 このような状況では、音楽ストリーミングは経済的に排除可能であり、顧客は音楽ライブラリにアクセスするために月額料金を支払う必要がありますが、ある顧客の使用が他の顧客の使用に影響を与えないため、競合するものではありません。

 

ビデオメディアのストリーミング戦争ほどではないものの、類似したサービス間での競争が存在する。 2019 年の時点で、Spotify のユーザーは 78 か国で 2 億 700 万人を超え、2018 年の時点で Apple Music のユーザーは約 6,000 万人、SoundCloud のユーザーは 1 億 7,500 万人です。 すべてのプラットフォームは、さまざまな程度のアクセシビリティを提供します。 Apple Music と Prime Music は有料加入者のみにサービスを提供していますが、SpotifySoundCloudフリーミアムとプレミアムのサービスを提供しています。 2011 年から Rhapsody が所有していた Napster は、2017 年 1 月の時点で 450 万人を超えるユーザーにサブスクリプションベースのサービスを提供する音楽ストリーミング プラットフォームとして再浮上しました。

 

音楽ストリーミングに対する音楽業界の反応は当初否定的でした。 音楽著作権侵害に加え、ストリーミング サービスが市場を混乱させ、米国の収益が 1999 年の 146 億ドルから 2009 年の 63 億ドルに減少する原因となりました。コンテンツがインターネット上で自由に入手できたため、CD やシングル トラックのダウンロードは売れませんでした。 しかし、2018 年までに、音楽ストリーミングの収益は従来の収益源 (レコード販売、アルバム販売、ダウンロードなど) を上回りました。 ストリーミング収益は現在、音楽業界の成長を支える最大の原動力の 1 つです。 ユニバーサルの戦略・事業開発担当シニアバイスプレジデント、ジョナサン・ドウォーキン氏はインタビューで、「永遠の変化を恐れるわけにはいかない。そのダイナミズムが成長を牽引しているからだ」と語った。

COVID-19 パンデミック


2020 年 8 月までに、新型コロナウイルス感染症パンデミックにより、ストリーミング サービスはかつてないほど混雑していました。 英国だけでも 1,200 万人が、これまで利用していなかった新しいストリーミング サービスに参加しました。

 

国際作家・作曲家協会連盟(CISAC)による2020年のデータの影響分析では、音楽のデジタルストリーミングによる報酬は、デジタル著作権料徴収額の大幅な増加(16.6%増の24億ユーロ)に伴って増加したが、そうではないことが示された。 コンサート、公演、放送による作家の収入全体の損失を補償します。 国際レコード産業連盟(IFPI)は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)に関連した世界中の音楽業界の取り組みを再まとめた。 業界現状レポートでは、世界のレコード音楽市場が2022年に7.4%成長し、6年連続の成長を記録した。 この成長はストリーミングによって牽引され、主に 18.5% 増加した有料サブスクリプション ストリーミング収益によるもので、2020 年末までに 4 億 4,300 万人のサブスクリプション アカウント ユーザーによって促進されました。

 

また、新型コロナウイルス感染症パンデミックにより、特に YouTubeポッドキャストなどのストリーミング プラットフォーム上で、誤った情報や偽情報が増加しています。

 

ローカル/ホームストリーミング
ストリーミングは、家庭でのマルチメディアのオフライン ストリーミングも指します。 これは、同じローカル ネットワーク上のデバイスが相互に接続してメディアを共有できる DLNA などのテクノロジによって可能になります。

 

テクノロジー
帯域幅
Roku、Apple TV、Google TV、Sony TV Blu-ray ディスク プレーヤーなどに標準解像度ビデオをストリーミングするには、2 Mbit/s 以上のブロードバンド速度が推奨されます。 高解像度コンテンツには 5 Mbit/s、超高解像度コンテンツには 9 Mbit/s が推奨されます。 ストリーミング メディアのストレージ サイズは、次の式 (単一ユーザーおよびファイルの場合) を使用して、ストリーミング帯域幅とメディアの長さから計算されます。ストレージ サイズ (メガバイト) は、長さ (秒) × ビット レート (ビット/秒) / に等しいです。 (8×1024×1024)。 たとえば、300 kbit/s でエンコードされた 1 時間のデジタル ビデオ (これは 2005 年の典型的なブロードバンド ビデオで、通常は 320 × 240 の解像度でエンコードされていました) は次のようになります: (3,600 秒 × 300,000 ビット/秒) / (8 × 1024 × 1024) には、約 128 MB のストレージが必要です。

 

ファイルがオンデマンド ストリーミング用のサーバーに保存され、このストリームがユニキャスト プロトコルを使用して同時に 1,000 人によって視聴される場合、要件は 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s になります。 帯域幅。 これは 1 時間あたり約 135 GB に相当します。 マルチキャスト プロトコルを使用して、サーバーはすべてのユーザーに共通の単一ストリームのみを送信します。 したがって、そのようなストリームは 300 kbit/s のサーバー帯域幅のみを使用します。

 

2018 年、ビデオは世界中のデータ トラフィックの 60% 以上を占め、データ使用量の増加の 80% を占めました。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24  Link 25  Link 26  Link 27  Link 28  Link 29  Link 30

2024/03/06の日記

ストリーミングメディアパート3
ナップスター
音楽ストリーミングは、消費者がストリーミング メディアを操作する最も一般的な方法の 1 つです。 デジタル化の時代において、音楽の個人消費は公共財に変わりました。これは主に市場の 1 つのプレイヤーである Napster のおかげです。

 

ユーザーが MP3 ファイルを自由にアップロードおよびダウンロードできるピアツーピア (P2P) ファイル共有ネットワークである Napster は、1999 年初めにマサチューセッツ州ハルでサービスを開始したとき、音楽業界の常識をすべて打ち破りました。 このプラットフォームは、ショーン・ファニングとジョン・ファニング、ショーン・パーカーによって開発されました。 2009年のインタビューでショーン・ファニングは、ナップスターについて「ある種の満たされていないニーズと、人々がこのすべての音楽、特に多くの知られていない音楽を見つけられるようにしたいという情熱を感じた結果として私に思いついたものでした」と説明した。 それはレコード店に行って購入するものではないので、解決する価値のある問題だと感じました。」

 

この開発は、以前は支払いが必要だった曲をどの Napster ユーザーも自由にアクセスできるようにすることで音楽業界を混乱させただけでなく、あらゆるデジタル ファイルを公共の共有可能な商品に変える P2P ネットワークの力を実証しました。 Napster が存在していた短期間で、mp3 ファイルは商品の種類として根本的に変化しました。 インターネットにアクセスできるコンピューターへのアクセスを除いて、楽曲は経済的に排除できなくなりました。また、楽曲はライバルではありませんでした。つまり、ある人が曲をダウンロードしたとしても、別のユーザーが同じことをすることを妨げることはありませんでした。 Napster は、公共財を提供する他のほとんどのプロバイダーと同様に、フリーライダー問題に直面していました。 個人が mp3 ファイルをアップロードすると、すべてのユーザーにメリットがありますが、すべてのユーザーに音楽を共有することを強制する要件やメカニズムはありません。 一般に、プラットフォームは共有を奨励しました。 他のユーザーからファイルをダウンロードしたユーザーは、自分のファイルもアップロードできることがよくありました。 ただし、誰もがファイルの共有を選択したわけではありません。 ユーザーが自分のファイルを共有することを特に思いとどまらせるような組み込みのインセンティブはありませんでした。

 

この構造は、デジタル商品に対する消費者の所有権の認識に革命をもたらしました。 音楽を自由に複製できるようになりました。 Napster はすぐに数百万人のユーザーを獲得し、歴史上のどの企業よりも早く成長しました。 Napster は、その存在のピーク時に、世界中で約 8,000 万人のユーザーを誇っていました。 このサイトは大量のトラフィックを集めたため、多くの大学キャンパスが Napster へのアクセスをブロックしなければならなくなりました。これは、非常に多くの学生が音楽ファイルを共有することでネットワークの混雑が発生したためです。

 

Napster の出現は、LimeWire (2000)、BitTorrent (2001)、Pirate Bay (2003) など、他の多数の P2P サイトの作成を引き起こしました。 P2P ネットワークの統治は短命でした。 最初に陥落したのは 2001 年の Napster でした。さまざまなレコード レーベルが Napster に対して多数の訴訟を起こしましたが、そのすべてがユニバーサル ミュージック グループ、ソニー ミュージック エンタテインメント、ワーナー ミュージック グループ、または EMI の子会社でした。 これに加えて、アメリカレコード協会(RIAA)も、著作権で保護された素材の不正配布を理由にナップスターに対して訴訟を起こし、最終的にナップスターは2001年に閉鎖に追い込まれた。ゲイリー氏はニューヨーク・タイムズのインタビューで、 エミネムエアロスミスTLCの代表を務めるスティフェルマン氏は、「私はアーティストの音楽がこれらのサービスに含まれることに反対しているわけではない。ただ彼らの収益が分配されないことに反対しているだけだ」と説明した。

 

知的財産権を巡る戦い: A&M Records, Inc. 対 Napster, Inc.
A&M Records, Inc. 対 Napster, Inc. の訴訟は、消費者の音楽ストリーミングとの関わり方を根本的に変えました。 この訴訟は 2000 年 10 月 2 日に弁論され、2001 年 2 月 12 日に判決が下されました。第 9 巡回区控訴裁判所は、P2P ファイル共有サービスが著作権の寄与的および代理侵害の責任を負う可能性があるとの判決を下し、知的財産法に対する画期的な判決となりました。 財産法。

 

裁判所が扱った最初の問題はフェアユースであり、フェアユースでは、「批評、コメント、ニュース報道、教育奨学金、研究など」の目的である限り、侵害行為は許容されるとしている。 この訴訟の裁判官であるビーザー判事は、ナップスター社が自社のサービスが「3つの特定のフェアユースとされるもの、すなわち、ユーザーが購入前に作品の一時的なコピーを作成するサンプリング、ユーザーがナップスターを通じてサウンドレコーディングにアクセスするスペースシフト」に該当すると主張したと指摘した。 オーディオ CD 形式で既に所有しているシステム、および新人アーティストと既存のアーティストの両方による録音の許可された配布。」 ビーザー判事は、Napster はこれらの基準を満たしておらず、代わりにユーザーが音楽を繰り返しコピーできるようにしており、これは著作権で保護された商品の市場価値に影響を及ぼす可能性があると認定しました。

 

原告らの2番目の主張は、Napsterはそのプラットフォーム上で広範にファイル共有が行われていることを知っていたため、著作権侵害に積極的に加担しているというものだった。 Napster は侵害を減らすための措置を講じず、繰り返し使用することで経済的利益を得ていたため、裁判所は P2P サイトに対して不利な判決を下しました。 裁判所は、「Napster で利用可能なファイルの 87% が著作権で保護されており、70% 以上が原告によって所有または管理されている可能性がある」と認定しました。

 

Napster に対して命じられた差し止め命令は、音楽ストリーミングが本質的に非競合的で排除不可能な公共財であった短期間に終止符を打ちました。 他の P2P ネットワークも MP3 の共有にある程度の成功を収めていますが、いずれも法廷で同様の運命をたどりました。 この判決は、所有者の同意がない限り、著作権で保護されたデジタルコンテンツを自由に複製したり共有したりすることはできないという前例を設け、アーティストとレコードレーベルの所有権を同様に強化した。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24  Link 25  Link 26  Link 27  Link 28  Link 29  Link 30

2024/03/05の日記

ストリーミング メディア パート 2
ストリーミング戦争
ストリーミング戦争という用語は、NetflixAmazon Prime Video、Hulu、Max、Disney+、Paramount+、Apple TV+、Peacock などのビデオ ストリーミング サービス間の競争の新時代 (2019 年から始まる) を表すために作られました。

 

オンライン プラットフォーム間の競争により、他社との差別化を図る方法を模索するようになりました。 主要な差別化要因は、独自に制作され、特定の市場セグメント向けに作成された独占的なコンテンツを提供することです。 調査によると、ストリーミング競争に対するこのアプローチは、プラットフォーム間での支出増加によって消費者にとって不利になる可能性があり、加入者ベースの希薄化によって業界全体にとって不利になる可能性があります。 特定のコンテンツがストリーミング サービスで利用可能になると、同じコンテンツに対する著作権侵害の検索が減少します。 複数のプラットフォーム間での競争や合法的な利用により、オンライン著作権侵害が防止されるようです。 Netflix などのサブスクリプション サービス向けに制作された独占コンテンツは、Amazon Prime Video などのオンデマンド サービス向けに制作された独占コンテンツよりも制作予算が高くなる傾向があります。

 

この競争は、新型コロナウイルス感染症パンデミックの最初の 2 年間、より多くの人が家にいてテレビを視聴するにつれて増加しました。 「新型コロナウイルス感染症パンデミックは、映画の制作、配給、上映方法という点で映画・テレビ業界に地殻変動をもたらした。多くの業界がパンデミックの経済的影響に見舞われている」(ドナート藤太郎)。 2022年8月、CNNの見出しは、パンデミック時代の規制がほぼ終了し、視聴者数の伸びが停滞したため、「ストリーミング戦争は終わった」と宣言した。 このため、各サービスは制作予算の削減、パスワード共有の取り締まり、広告付き階層の導入などにより、市場シェアよりも利益を重視するようになりました。 The Vergeの2022年12月の記事もこれに同調し、「ストリーミング戦争の黄金時代」の終焉を宣言した。

 

2023年9月、いくつかのストリーミングサービスは映画協会(MPA)のチャールズ・リブキン氏が主導するストリーミング・イノベーション・アライアンス(SIA)という業界団体を設立した。 元米国下院議員フレッド・アプトン氏と元連邦通信委員会FCC)委員長代理ミグノン・クライバーン氏が上級顧問を務める。 創設メンバーには、AfroLandTV、America Nu Network、BET+、Discovery+、Disney+、Disney+ Hotstar、ESPN+、For Us By Us Network、Hulu、Max、the MPA、MotorTrend+、Netflix、Paramount+、Peacock、Pluto TV、Star+、Telemundo、TelevisaUnivision、 ヴォルトTVとヴィックス。 特にAppleAmazon、Roku、Tubiは欠席した。

 

一般の方のご利用
コンピュータ ネットワーキングの進歩と、強力な家庭用コンピュータおよびオペレーティング システムの組み合わせにより、ストリーミング メディアが手頃な価格で一般の人にとって簡単になりました。 スタンドアロンのインターネット ラジオ デバイスは、オーディオ ストリームを聴くための非技術的なオプションをリスナーに提供するために登場しました。 これらのオーディオ ストリーミング サービスはますます人気が高まりました。 音楽ストリーミング数は 2013 年に 1,181 億ストリームに達しました。

 

一般に、マルチメディア コンテンツはデータ集約型であるため、メディアのストレージと送信のコストは依然として多額です。 メディアは通常、輸送および保管のために圧縮されます。 高解像度 (HD) コンテンツのストリーミングに対する消費者の需要の高まりにより、業界では HD コンテンツのストリーミングに最適化された WirelessHD や G.hn などのテクノロジーの開発が進められています。 多くの開発者は、タブレットスマートフォンなどの小型デバイスで日常的に動作する HD ストリーミング アプリを導入しています。

 

メディア ストリームは、ライブまたはオンデマンドでストリーミングできます。 ライブストリームは一般的にトゥルーストリーミングと呼ばれる方式で提供されます。 真のストリーミングでは、情報をローカル ファイルに保存せずにコンピューターまたはデバイスに直接送信します。 オンデマンドストリーミングはプログレッシブダウンロードと呼ばれる方式で提供されます。 プログレッシブ ダウンロードでは、受信した情報をローカル ファイルに保存し、その場所から再生します。 オンデマンド ストリームは長期間ファイルに保存されることがよくありますが、ライブ ストリームは 1 回のみ (フットボールの試合中など) のみ利用できます。

 

ストリーミング メディアはソーシャル メディアの使用と組み合わせられることが増えています。 たとえば、YouTube などのサイトは、ライブ チャット、オンライン アンケート、ユーザーのオンライン コメント投稿などの機能を通じて、ウェブキャストでの社会的交流を促進しています。 さらに、ストリーミング メディアはソーシャル ビジネスや e ラーニングにもますます使用されています。

 

Horowitz Research State of Pay TV, OTT, and SVOD 2017 レポートによると、コンテンツ視聴者の 70% がストリーミング サービスを通じて視聴しており、テレビ視聴の 40% がこの方法で視聴されており、その数は 5 年前の 2 倍となっています。 報告書によると、ミレニアル世代はコンテンツの60%をストリーミングしていたという。

 

DVDからの移行
映画ストリーミング業界の最大の影響の 1 つは DVD 業界で、オンライン コンテンツの大衆化により人気と収益性が大幅に低下しました。 メディア ストリーミングの台頭により、ブロックバスターなどの多くの DVD レンタル会社が没落しました。

 

Link 1  Link 2  Link 3  Link 4  Link 5  Link 6  Link 7  Link 8  Link 9  Link 10  Link 11  Link 12  Link 13  Link 14  Link 15  Link 16  Link 17  Link 18  Link 19  Link 20  Link 21  Link 22  Link 23  Link 24  Link 25  Link 26  Link 27  Link 28  Link 29  Link 30