pritasutiyem’s diary

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2024/02/26の日記

インターネット パート 11
ソーシャルネットワーキングとエンターテイメント
多くの人が World Wide Web を使用して、ニュース、天気予報、スポーツ レポートにアクセスしたり、休暇の計画や予約をしたり、個人的な興味を追求したりしています。 人々は、チャット、メッセージング、電子メールを使用して世界中の友達を作り、連絡を取り合います。これは、以前にペンフレンドを持っていた人たちと同じ方法で行われることもあります。 Facebook などのソーシャル ネットワーキング サービスは、社交や交流の新しい方法を生み出しました。 これらのサイトのユーザーは、さまざまな情報をページに追加し、共通の関心を追求し、他のユーザーとつながることができます。 また、既存の知人を見つけて、既存のグループ間のコミュニケーションを可能にすることも可能です。 LinkedIn のようなサイトは、商業的およびビジネス上のつながりを促進します。 YouTubeFlickr はユーザーのビデオと写真に特化しています。 ソーシャル ネットワーキング サービスは、ブランドの宣伝、顧客へのマーケティング、投稿の「拡散」を促すために、企業やその他の組織でも広く使用されています。 「ブラックハット」ソーシャル メディア手法は、スパム アカウントやアストロターフィングなどの一部の組織でも使用されています。

 

ソーシャル ネットワーキング サービスに投稿 (特に公開投稿) を行う個人と組織の両方にとってのリスクは、特に愚かな投稿や物議を醸す投稿が時折、他のインターネット ユーザーからソーシャル メディア上で予期せぬ、場合によっては大規模な反発を引き起こす可能性があることです。 これは、広く知られた場合、物議を醸すオフラインの行動に関連したリスクでもあります。 この反発の性質は、反論や公の場での嘲笑から、侮辱やヘイトスピーチ、極端な場合にはレイプや殺害の脅迫に至るまで、多岐にわたります。 オンラインの脱抑制効果は、多くの人が対面でいる場合よりもオンラインでより激しくまたは攻撃的に行動する傾向を表します。 かなりの数のフェミニスト女性がソーシャルメディアへの投稿に応じてさまざまな形の嫌がらせの標的となっており、特にTwitterはオンライン虐待の被害者を支援するのに十分な措置を講じていないとして過去に批判されてきた。

 

組織にとって、このような反発は、特にメディアで報道された場合、ブランド全体に損害を与える可能性があります。 ただし、常にそうとは限りません。組織が提示する意見に反対する人々の目に映るブランドの損害は、他の人の目に映るブランドを強化することによって補われる場合もあります。 さらに、組織や個人が、他人が間違っていると認識する要求に屈した場合、反発を引き起こす可能性があります。

 

Reddit などの一部の Web サイトでは、個人の個人情報の投稿 (doxxing とも呼ばれる) を禁止する規則を設けています。これは、そのような投稿によって特定された特定の個人に嫌がらせを行う多数のインターネット ユーザーの暴徒が発生することへの懸念があるためです。 特に、個人情報の投稿を禁止する Reddit のルールは、Reddit に投稿される Facebookスクリーンショットで個人を特定できる写真や名前をすべて検閲しなければならないことを意味すると広く理解されています。 ただし、Twitter の公開投稿に関するこのルールの解釈はそれほど明確ではなく、いずれにせよ、オンラインで志を同じくする人々が、同意しない公開ソーシャル メディアの投稿にお互いの注意を向けるために使用できる他の方法がたくさんあります。

 

子どもたちはまた、ネットいじめや、時には子ども自身を装った性的犯罪者による接近など、オンラインでの危険にも直面しています。 子どもたちは、気分を害するような内容や、親が年齢にふさわしくないと考える内容に遭遇することもあります。 彼らは純朴なため、自分自身に関する個人情報をオンラインに投稿することもあり、そうしないよう警告されない限り、自分自身やその家族を危険にさらす可能性があります。 多くの親は、インターネット上の不適切なコンテンツから子供を守るために、インターネット フィルタリングを有効にしたり、子供のオンライン活動を監視したりすることを選択しています。 FacebookTwitter などの最も人気のあるソーシャル ネットワーキング サービスでは、一般的に 13 歳未満のユーザーの利用を禁止しています。ただし、これらのポリシーは通常、生年月日を偽ってアカウントを登録することで簡単に回避でき、かなりの数の 13 歳未満の子供が利用しています。 とにかくそのようなサイトに参加してください。 より良いレベルの保護を子どもたちに提供すると主張する、年少の子ども向けのソーシャル ネットワーキング サービスも存在します。

 

インターネットは、その誕生以来レジャー活動の主要な媒体であり、MUD や MOO などの面白い社会実験が大学のサーバーで行われ、ユーモア関連の Usenet グループが多くのトラフィックを受信しています。 多くのインターネット フォーラムには、ゲームや面白いビデオに特化したセクションがあります。 インターネット ポルノ業界とオンライン ギャンブル業界は、World Wide Web を活用してきました。 多くの政府が両業界のインターネットの使用を制限しようと試みてきましたが、一般的には、その広範な人気を止めることはできませんでした。

 

インターネット上のレジャー活動のもう 1 つの分野は、マルチプレイヤー ゲームです。 この形式のレクリエーションによりコミュニティが形成され、あらゆる年齢や出身地の人たちが、ペースの速いマルチプレイヤー ゲームの世界を楽しめます。 これらは、MMORPG から一人称シューティング ゲーム、ロールプレイング ビデオ ゲームからオンライン ギャンブルまで多岐にわたります。 オンライン ゲームは 1970 年代から存在していましたが、現代のオンライン ゲームは GameSpy や MPlayer などのサブスクリプション サービスから始まりました。 非加入者は、特定の種類のゲームプレイまたは特定のゲームに限定されていました。 多くの人が、楽しんだりリラックスしたりするために、インターネットを使用して音楽、映画、その他の作品にアクセスしてダウンロードしています。 これらすべてのアクティビティには、集中サーバーと分散型ピアツーピア テクノロジーを使用した無料および有料のサービスが存在します。 これらの情報源の中には、他の情報源よりもオリジナルのアーティストの著作権に関して細心の注意を払っているものもあります。

 

インターネットの使用はユーザーの孤独と相関関係があります。 孤独な人は、自分の感情のはけ口としてインターネットを利用し、「寂しいです誰か話してくれませんか」というスレッドなどで自分の話を他の人と共有する傾向があります。

 

2017年の本では、インターネットは人間の努力のほとんどの側面を単一の領域に集約し、人類全員がその潜在的なメンバーおよび競争相手となり、その結果、精神的健康に根本的に悪影響を与えると主張しました。 それぞれの活動分野での成功は広く目に見えて喧伝されますが、それらは世界で最も優れたほんの一部に限定されており、他のすべてを置き去りにしています。 インターネットが登場する前は、どの分野での成功への期待も、村、郊外、都市、さらには州レベルでの合理的な達成確率によって裏付けられていましたが、今日では、インターネットの世界で同じ期待が失望をもたらすのは事実上確実です。 そうでなければ、地球上のどこかで、誰がもっとうまくやって唯一のトップの座に就くことができるのか。

 

サイバーセクト主義とは、「非常に分散した小規模な実践者グループが関与する新しい組織形態であり、より大きな社会的文脈の中でほぼ匿名のままであり、相対的に秘密裏に活動する一方で、一連の実践とテキストを共有する信者のより大きなネットワークにリモートでリンクされている」 、そして多くの場合、特定の指導者への共通の献身。海外の支持者は資金と支援を提供し、国内の実践者は冊子を配布し、抵抗行為に参加し、部外者と内部状況に関する情報を共有します。そのような宗派のメンバーと実践者は集合的に、実行可能な仮想宗教を構築します。 電子メール、オンライン チャット ルーム、ウェブ ベースの掲示板を通じて、信仰のコミュニティが個人的な証を交換し、共同研究に参加します。」 特に、英国政府は、英国の若いイスラム教徒がインターネット上の資料によってイスラム過激主義を教え込まれ、いわゆる「イスラム国」などのテロ組織に参加するよう説得され、その後、潜在的に以下の行為を行う可能性について懸念を表明している。 シリアやイラクでの戦闘から英国に帰国した際のテロ。

 

サイバーサボりは企業リソースの浪費になる可能性があります。 ペニンシュラ ビジネス サービスによる 2003 年の調査によると、英国の平均的な従業員は勤務中に 1 日あたり 57 分間ウェブ サーフィンを行っていました。 インターネット依存症は、日常生活に支障をきたすほどのコンピューターの過剰使用です。 ニコラス G. カーは、インターネットの使用が個人に他の影響を与えると信じています。たとえば、スキャンして読むスキルの向上や、真の創造性につながる深い思考の妨げなどです。

 

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