pritasutiyem’s diary

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2024/03/03の日記

ストリーミング メディア パート 2
歴史
初期開発
コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。 1980 年代後半から 1990 年代にかけて、消費者向けのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。 ストリーミングに関連する主な技術的問題は、必要なデータ レートをサポートするのに十分な CPU とバス帯域幅を確保すること、およびバッファ アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティング パフォーマンスを達成することでした。 ただし、1990 年代半ばではコンピューター ネットワークはまだ制限されており、オーディオおよびビデオ メディアは通常、エンド ユーザーのコンピューター上のローカル ハードディスク ドライブや CD-ROM からの再生など、非ストリーミング チャネル経由で配信されていました。

 

1990 年に、最初の商用イーサネット スイッチが Kalpana によって導入され、より強力なコンピュータ ネットワークが可能になり、学校や企業で使用される最初のストリーミング ビデオ ソリューションにつながりました。

 

非圧縮メディアには非現実的に高い帯域幅要件があるため、実用的なストリーミング メディアはデータ圧縮の進歩によってのみ可能になりました。 パルス符号変調 (PCM) でエンコードされた生のデジタル オーディオには、非圧縮 CD オーディオの場合 1.4 Mbit/s の帯域幅が必要ですが、生のデジタル ビデオには、SD ビデオの場合は 168 Mbit/s、FHD ビデオの場合は 1000 Mbit/s 以上の帯域幅が必要です。

 

1990年代後半から2000年代前半
1990 年代後半から 2000 年代前半にかけて、ユーザーのコンピューター ネットワーク、特にインターネットへのアクセスが増加しました。 2000 年代初頭、ユーザーは、特にラスト マイルで増加したネットワーク帯域幅にアクセスできるようになりました。 これらの技術的改善により、家庭や職場のコンピュータ ユーザーへのオーディオおよびビデオ コンテンツのストリーミングが容易になりました。 また、インターネットの商用化が進むにつれて、TCP/IP、HTTP、HTML などの標準プロトコルやフォーマットの使用も増加し、この分野への投資が注入されました。

 

Severe Tire Disaster というバンドは、インターネット上でライブ演奏を行った最初のグループです。 1993 年 6 月 24 日、バンドはゼロックス PARC でライブを行っていましたが、建物の別の場所では科学者たちがマルチキャストを使用してインターネット上でブロードキャストするための新しい技術 (Mbone) について議論していました。 PARC の技術の証拠として、バンドのパフォーマンスは放送され、オーストラリアなどでライブで見ることができました。 2017年3月のインタビューで、バンドメンバーのラス・ヘインズは、バンドがパフォーマンスをストリーミングするために「インターネットの総帯域幅の半分」を使用していたと述べた。そのビデオは152 × 76ピクセルのビデオで、1秒間に8~12回更新され、 オーディオ品質は「せいぜい電話接続が悪い」程度でした。 1994 年 10 月、学校の音楽祭がニュージーランドウェリントンにあるマイケル ファウラー センターからウェブ中継されました。 ウェブキャストを企画した技術者、地方議会職員のリチャード・ネイラー氏は後に「12カ国で16人の視聴者がいた」とコメントした。

 

RealNetworks は、1995 年にニューヨーク ヤンキースとシアトル マリナーズの野球試合をインターネットで中継する先駆者となりました。シアトル交響楽団とゲスト ミュージシャンのスラッシュ、マット キャメロン、バレット マーティンとのコラボレーションによる、インターネット上での最初の交響楽コンサートは、 1995年11月10日、ワシントン州シアトルのパラマウント・シアターで開催。

 

1996 年、マーク スカルパは、社会変革放送の形式を定義することになるイベント、アダム ヤウク主導のチベット フリーダム コンサートという初の大規模なオンライン ライブ放送をプロデュースしました。 スカルパは、ウッドストック '99、クリントン大統領とのタウンホール、そして最近では YouTubeライブストリーミングされた Covered CA のキャンペーン「Tell a Friend Get Covered」などのプロジェクトで、ストリーミング メディアの世界で先駆者として活動を続けました。

 

事業展開
Xing Technology は 1989 年に設立され、「StreamWorks」と呼ばれる JPEG ストリーミング製品を開発しました。 1992 年後半には別のストリーミング製品が登場し、StarWorks と名付けられました。 StarWorks により、企業のイーサネット ネットワーク上でオンデマンドの MPEG-1 フルモーション ビデオにランダムにアクセスできるようになりました。 Starworks は Starlight Networks からのもので、同社はまた、Hughes Network Systems とイーサネットおよび衛星上のインターネット プロトコルを介したライブ ビデオ ストリーミングの先駆者でもありました。 ストリーミング メディア テクノロジを開発した他の初期の企業には、World Wide Web が広く使用される前に、Progressive Networks や Protocomm などがあります。 1995 年の Netscape IPO (および TCP/IP サポートが組み込まれた Windows 95 のリリース) の後、インターネットの利用が拡大し、Progressive Networks (「RealNetworks」に改名され上場) を含む多くの企業が「上場」しました。 ナスダックでは「RNWK」として)。 90 年代後半に Web の人気がさらに高まると、Vivo Software (後に RealNetworks に買収)、VDOnet (RealNetworks に買収)、Precept (Cisco に買収)、Xing (Cisco に買収) などの新興企業によって、インターネット上のストリーミング ビデオが開花しました。 リアルネットワークス)。

 

Microsoft は 1995 年に、ストリーミング メディアをサポートし、独自のストリーミング フォーマットを組み込んだ ActiveMovie として知られるメディア プレーヤーを開発しました。これは、1999 年の Windows Media Player 6.4 でのストリーミング機能の前身となりました。1999 年 6 月には、Apple もストリーミング メディア フォーマットを導入しました。 そのQuickTime 4アプリケーション。 その後、RealPlayerWindows Media ストリーミング形式とともに Web サイトでも広く採用されました。 Web サイト上の競合するフォーマットでは、各ユーザーがストリーミング用にそれぞれのアプリケーションをダウンロードする必要があったため、多くのユーザーは一般的な互換性を確保するために 3 つのアプリケーションすべてをコンピュータにインストールする必要がありました。

 

2000 年、Industryview.com は、企業の宣伝を支援するために「世界最大のストリーミング ビデオ アーカイブ」Web サイトを立ち上げました。 ウェブキャスティングは、テレビの没入型の性質とウェブの双方向性を組み合わせた、ビジネス マーケティングと広告のための新たなツールとなりました。 潜在的な顧客からデータとフィードバックを収集できるため、このテクノロジーは急速に勢いを増しました。

 

2002 年頃、単一の統一されたストリーミング形式への関心と Adobe Flash の広範な採用により、Flash を介したビデオ ストリーミング形式の開発が促進されました。これは、ビデオ ホスティング サイトの Flash ベースのプレーヤーで使用される形式でした。 最初の人気ビデオ ストリーミング サイトである YouTube は、2005 年に Steve Chen、Chad Hurley、Jawed Karim によって設立されました。当初は MPEG-4 AVC ビデオと AAC オーディオを再生する Flash ベースのプレーヤーを使用していましたが、現在はデフォルトで HTML5 ビデオを再生しています。 。 ライブ ストリーミングに対する消費者の需要の高まりにより、YouTube はユーザー向けに新しいライブ ストリーミング サービスを実装するようになりました。 同社は現在、ユーザーの利用可能な接続速度を返す (安全な) リンクも提供しています。

 

アメリカレコード協会(RIAA)は、2015年の収益報告書を通じて、ストリーミングサービスがその年の音楽業界の総収入の34.3パーセントを占め、前年比29パーセント増加し、最大の収入源となったことを明らかにした。 24億ドル。 2016 年上半期の米国のストリーミング収益は 57% 増加して 16 億ドルとなり、業界売上のほぼ半分を占めました。

 

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