アニメの歴史 その16
1980年代の成人向け劇場アニメ
バクシのロック ミュージカル『アメリカン ポップ』(1981 年)もまた成功を収めました。この作品は主にロトスコープ技術と水彩画、コンピュータ グラフィックス、実写ショット、アーカイブ映像を組み合わせて制作されました。 彼の次の映画『Fire and Ice』(1983 年)はアーティストのフランク・フラゼッタとのコラボレーションでした。 これは、『コナン・ザ・バーバリアン』(1982年)と『ビーストマスター』(1982年)の成功後に公開された、剣と魔法のジャンルの多くの映画の1つでした。 批評家たちはビジュアルとアクションシーンを高く評価したが、脚本は高く評価されず、映画は興行的に大失敗した。 いくつかのプロジェクトを軌道に乗せることに失敗した後、バクシ氏は数年間退職した。
カナダのアンソロジー映画のヒット作『ヘヴィメタル』(1981 年)は、人気のヘヴィメタル雑誌に掲載されたコミックを基にしており、その創設者が共同製作しました。 この映画は不均一で、青少年的で、性差別的であるとさまざまなレビューがあった。 最終的には 2000 年に不評だった『Heavy Metal 2000』が続き、2019 年には Netflix シリーズ『Love, Death & Robots』として再制作されました。
ダーク ロック オペラ映画『ピンク フロイド – ザ ウォール』(1982 年)には、英国の漫画家ジェラルド スカーフによる 15 分相当のアニメーション セグメントが含まれていました。スカーフはすでに 1979 年のアルバムと 1980 年から 1981 年のコンサート ツアーの関連アートワークをデザインしていました。 この映画のアニメーション素材の一部は、1979 年の「Another Brick in the Wall: Part 2」のミュージック ビデオとツアーで使用されました。 スカーフはピンク・フロイドの1977年のイン・ザ・フレッシュ・ツアーのアニメーションも制作していた。
成功を収めた英国の核災害映画『風が吹くとき』(1986 年)では、実際の背景に手描きのキャラクターが描かれ、動く物体にはストップモーションが使用されていました。
暴力的なポスト黙示録的なサイバーパンク アニメ『AKIRA』(1988 年)は、日本国外でもアニメの人気を集め、現在では古典として広く認められています。
MTV とアニメビデオ
MTV は 1981 年に開始され、関係者全員がビデオを目立たせることを望んでいたため、比較的多くの芸術的表現と創造的なテクニックを可能にするミュージック ビデオ メディアをさらに普及させました。 1980 年代の最も有名なミュージック ビデオの多くにはアニメーションが使用されており、多くの場合、標準的なセル アニメーションとは異なる技術で作成されていました。 たとえば、ピーター ガブリエルの『スレッジハンマー』(1986 年)の象徴的なビデオでは、アードマン アニメーションズとブラザーズ キーによるクレイメーション、ピクシレーション、ストップ モーションがフィーチャーされていました。
A-ha の「Take On Me」(1985 年)は、実写とマイケル・パターソンによるリアルな鉛筆画のアニメーションを組み合わせたことで有名です。 このビデオはスティーブ・バロンによって監督され、同年に画期的なコンピューターアニメーション『ダイアー・ストレイツ』『マネー・フォー・ナッシング』も監督することになる。 「a-ha」のビデオは、アレックス・パターソンのカルアーツ卒業制作作品『コミューター』(1984年)からインスピレーションを得たもので、この作品はワーナー・ブラザース・レコードの重役らの注目を集め、部分的には「A-ha」の「Train of Thought」ビデオに再び使用されることになった。
パターソンはまた、アニメーション作品 MC Skat Kat をフィーチャーしたポーラ・アブドゥルの『Opposites Attract』 (1989 年) も監督しました。
ローリング・ストーンズの「ハーレム・シャッフル」(1986年)には、ラルフ・バクシとジョン・クリファルシが監督し、数週間で制作されたアニメーション要素がフィーチャーされていた。
MTV のオリジナルの月面着陸バンパーは、チャレンジャー号事故を受けて 1986 年初めに撤去されました。その後、MTV は、そのほとんどがアニメーション化された多数の実験的なアイデンティティ バンパーを通じて、ワイルドで芸術的なポストモダンのイメージをさらに深めました。 アニメーターは通常、クレジットされませんでしたが、識別可能なスタイルで自由に仕事をすることができました。 たとえば、カナダのアニメーター、ダニー・アントヌッチの寄稿では、彼の精神異常なとりとめのない発言を許可されたルポ・ザ・ブッチャーのキャラクターが匿名で取り上げられました。
1987 年頃から、MTV にはアニメーション専門の部門があり、音楽関連の番組の合間にゆっくりとアニメーションを導入し始めました。 ビル・プリンプトンのマイクロトゥーンは初期の例です。
コンピューターアニメーションの台頭
(抽象的な) 動画を生成するコンピュータを使った初期の実験は 1940 年代から行われていましたが、1970 年代初頭に商業用 (コイン式) ビデオ ゲームが販売され始めるまで、あまり注目を集めませんでした。 非常にシンプルな 2 次元の白黒グラフィックスを備えたアタリ社の Pong (1972 年) とタイトーのスペース インベーダーは大成功を収め、コンピュータ アニメーションのインタラクティブな分野とみなせるメディアへの道を切り開きました。 1974 年以来、コンピュータ グラフィックス (CGI を含む) 分野の現在の発展と新しい研究をデモンストレーションするために年次 SIGGRAPH 大会が組織されてきましたが、コンピュータ アニメーションがテレビや映画館で見られることはほとんどありませんでした (3D ワイヤーのデモンストレーションという顕著な例外はありました) - フューチャーワールド (1976 年) やスター ウォーズ (1977 年) などのいくつかの大きなハリウッド作品のスクリーンで見られる未来的なテクノロジーとしてのフレーム モデル)。
1980 年代には、コンピューター アニメーションも、テレビのコマーシャルや映画のタイトル シーケンスのロゴやテキストのモーション グラフィックスを作成する比較的一般的な手段になり始めました。