Entries from 2024-01-01 to 1 year
ストリーミングメディアパート3音楽ストリーミングプラットフォーム音楽ストリーミングはもはや自由に複製できる公共財ではありませんが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloud、YouTube Music、Amazon Music などのストリーミング プラットフォームは…
ストリーミングメディアパート3ナップスター音楽ストリーミングは、消費者がストリーミング メディアを操作する最も一般的な方法の 1 つです。 デジタル化の時代において、音楽の個人消費は公共財に変わりました。これは主に市場の 1 つのプレイヤーである N…
ストリーミング メディア パート 2ストリーミング戦争ストリーミング戦争という用語は、Netflix、Amazon Prime Video、Hulu、Max、Disney+、Paramount+、Apple TV+、Peacock などのビデオ ストリーミング サービス間の競争の新時代 (2019 年から始まる) を表…
ストリーミング メディア パート 2歴史初期開発コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありません…
ストリーミングメディアストリーミング メディアは、オフラインまたはオンラインのメディア プレーヤーを使用して再生するマルチメディアです。 技術的には、ストリームはクライアントによって継続的に配信および消費され、ネットワーク要素には中間ストレー…
インターネットパート13安全インターネット リソース、ハードウェア、およびソフトウェア コンポーネントは、中断を引き起こしたり、詐欺を行ったり、脅迫したり、個人情報にアクセスしたりするために、不正な制御を取得する犯罪的または悪意のある試みの標…
インターネット パート 12エレクトロニクス事業電子ビジネス (e-ビジネス) には、購買、サプライ チェーン管理、マーケティング、販売、顧客サービス、ビジネス関係など、バリュー チェーン全体にわたるビジネス プロセスが含まれます。 電子商取引は、イン…
インターネット パート 11ソーシャルネットワーキングとエンターテイメント多くの人が World Wide Web を使用して、ニュース、天気予報、スポーツ レポートにアクセスしたり、休暇の計画や予約をしたり、個人的な興味を追求したりしています。 人々は、チャ…
インターネット パート 10使用法インターネットにより、特に従量制の高速接続の普及により、勤務時間と場所の柔軟性が大幅に高まります。 インターネットには、モバイル インターネット デバイスを含むさまざまな手段を使用して、ほぼどこからでもアクセスで…
インターネットパート9ユーザー2000 年から 2009 年の間に、世界中のインターネット ユーザーの数は 3 億 9,000 万人から 19 億人に増加しました。 2010 年までに、世界人口の 22% がコンピュータにアクセスし、毎日 10 億件の Google 検索が行われ、3 億人…
インターネット パート 8データ転送ファイル共有は、インターネット上で大量のデータを転送する例です。 コンピュータ ファイルは、添付ファイルとして顧客、同僚、友人に電子メールで送信できます。 これを Web サイトまたはファイル転送プロトコル (FTP) …
インターネット パート 7ワールドワイドウェブWorld Wide Web は、ドキュメント、画像、マルチメディア、アプリケーション、およびその他のリソースのグローバルなコレクションであり、ハイパーリンクによって論理的に相互に関連付けられ、名前付き参照のグ…
サブネットワーク ホスト識別子を分割してサブネットを作成するサブネットワークまたはサブネットは、IP ネットワークの論理的な区画です。 ネットワークを 2 つ以上のネットワークに分割することをサブネット化と呼びます。 サブネットに属するコンピュータ…
インターネット パート 5インターネットプロトコルスイートインターネット標準は、インターネット プロトコル スイート (最初の 2 つのコンポーネントに基づいて、TCP/IP とも呼ばれます) として知られるフレームワークを記述しています。これは、動作範囲に…
アクセスユーザーによるインターネット アクセスの一般的な方法には、電話回線、同軸ケーブル、光ファイバーまたは銅線を介したブロードバンド、Wi-Fi、衛星、および携帯電話技術 (3G、4G など) を介したコンピューター モデムによるダイヤルアップが含まれ…
インターネット パート 3ガバナンスインターネットは、自発的に相互接続された多数の自律ネットワークで構成されるグローバル ネットワークです。 中央統治機関なしで運営されています。 コア プロトコル (IPv4 および IPv6) の技術的基盤と標準化は、インタ…
インターネット パート 2歴史1960 年代、コンピューター科学者はコンピューター リソースをタイムシェアリングするシステムの開発を開始しました。 J. C. R. Licklider は、ボルト ベラネック & ニューマンで勤務中にユニバーサル ネットワークのアイデアを…
インターネット パート 1インターネット (またはインターネット) は、インターネット プロトコル スイート (TCP/IP) を使用してネットワークとデバイス間の通信を行う、相互接続されたコンピューター ネットワークのグローバル システムです。 これは、ロー…
アニメの歴史 その19ストップモーションJ. スチュアート ブラックトン、セグンド デ ショモン、アーサー メルボルン クーパーらによる先駆的な作品の後、ストップ モーションはアニメーションの一分野となり、手描きアニメーションやコンピューター アニメー…
アニメの歴史 その18コンピューターアニメーションとニューメディアの躍進1990 年代、3D アニメーションは特にビデオ ゲームでますます主流になり、最終的には 1995 年にピクサーの長編映画のヒットで大きな進歩を遂げました。 多かれ少なかれフォトリアリス…
アニメの歴史 その171990年代ディズニー ルネッサンス1990 年代には、ディズニーが批評的にも商業的にも成功を収めた多数の映画を公開し、1930 年代から 1960 年代の全盛期以来見られなかった高みに戻りました。 1989 年から 1999 年までの期間は現在、ディ…
アニメの歴史 その161980年代の成人向け劇場アニメバクシのロック ミュージカル『アメリカン ポップ』(1981 年)もまた成功を収めました。この作品は主にロトスコープ技術と水彩画、コンピュータ グラフィックス、実写ショット、アーカイブ映像を組み合わせ…
アニメの歴史 その15スタジオジブリとテレビアニメアニメは、印刷されたマンガとともに日本で巨大なファンダムを築き上げ、この国の主流文化の大きな部分を占めました。 アニメの多くのジャンルの中で、メカ (巨大ロボット SF) は特に象徴的なものになりまし…
アニメの歴史 その14初期のアニメーションミュージックビデオ音楽とアニメーションの組み合わせには長い伝統がありましたが、アニメーションが 1970 年代半ばに適切なジャンルとして確立されてから、アニメーションがミュージック ビデオの一部となるまでに…
アニメの歴史 その131970年代成人向け・カウンターカルチャー系長編アニメーションの突破口ラルフ・バクシは、「アメリカ軍機がベトナムに爆弾を投下し、子供たちが街頭を行進している中、個室に座って花畑に浮かぶ蝶を描く大人たちというのはばかばかしい」…
アニメの歴史 その12アニメの隆盛日本はアニメーションのスタイルで特に多作で成功を収め、英語では最初はジャパニメーションとして知られるようになり、やがてアニメとして知られるようになりました。 一般に、アニメは米国のアニメーションと比較して、動…
アニメの歴史 その11カンブリア プロダクションズカンブリア プロダクションズは従来のアニメーションをたまにしか使用せず、多くの場合、カメラの動き、前景と背景のセル間のリアルタイムの動き、実写映像の統合に頼っていました。 クリエイターのクラーク…
アニメの歴史 その101950年代の劇場用アニメーションディズニー一連のパッケージ作品や実写とアニメーションの組み合わせを経て、ディズニーは 1950 年の『シンデレラ』で完全なアニメーション長編映画に戻りました (バンビ以来)。 その成功により、会社は事…
1950年代: 古典的な劇場アニメから子供向けテレビシリーズの限定アニメーションへの移行演劇用漫画のほとんどは、特定の観客を対象に制作されていませんでした。 明確な画風と明るい色彩で動物がしゃべるダイナミックなアクションやギャグは、当然ながら幼い…
アニメの歴史 その81940 年代にヒットした劇場用短編漫画「アメリカアニメーションの黄金時代」には、新しいスタジオが、過去数十年間のサウンドと色の革新の戦いを生き残ったスタジオと競争しました。 漫画の動物は依然として標準であり、音楽も依然として…